可以線上觀看的 3D 導覽,不一定是可以直接匯入 Unreal Engine 的遊戲資產。若需要模型另作開發,應在拍攝前確認可取得的檔案、使用範圍與引擎驗收條件。

先把交付物寫成具體名稱

導覽連結、全景圖、點雲、網格模型、貼圖與引擎專案,各自解決不同問題。點雲不等於已整理好的網格;有模型檔,也不代表已完成碰撞、燈光或互動設定。請讓開發端提供必須取得的項目,逐一確認是否包含在報價與平台可匯出範圍內。

確認匯出格式與授權安排

例如 Matterport 的官方開發文件將 MatterPak 描述為包含 OBJ/MTL 等素材的加購交付,能否訂購仍與帳號等條件有關。這個例子說明「平台看得到」和「檔案交得到」需要分開確認;其他平台也應提供當期可用格式與使用安排,不可自行推定。

參考:Matterport — Ordering add-ons ↗

將 Unreal 版本與匯入流程固定

Epic 的 FBX 靜態網格文件指出其管線使用 FBX 2020.2,並提醒不同版本可能有相容問題。實作時需固定 Unreal 版本、外掛與匯入設定,拿一份代表檔案測試。本文不是已通過所有版本的相容認證,也不主張任何導覽模型都可直接轉成可玩場景。

參考:Epic Games — FBX Static Mesh Pipeline ↗

驗收重點不只是「打得開」

開發團隊應檢查比例與方向、材質貼圖路徑、破面與法線、必要的 UV、碰撞、可行走區與目標裝置效能。展示用模型可以容許某些看不見的缺面,但玩家走近時可能暴露問題。先選一個房間做完整流程,會比一次轉完所有場景後才發現問題更容易估算工作。

由導覽與開發雙方共同確認範圍

委託書可分成實景捕捉、模型輸出、資產整理、引擎整合與互動開發幾個階段,逐段列負責人和驗收方式。若沒有實際檔案與試作結果,就先以可行性評估處理。WEDO 可依需求討論影像與空間呈現,特定引擎資產交付仍須先確認。

委託前快速確認

  • 實際能取得哪些模型、貼圖與其他檔案?
  • 目標引擎版本與代表檔案是否已測試?
  • 清模、碰撞與效能改善由誰負責?

從理解,走向實作